моих комментариев 0
блогов 0
сообществ 0
учебных материалов 0
статей 0
мастер-классов 0
экскурсий 0
дискуссий 0
новостей
622
просмотра
|
9
комментариев
|
6 054
место в рейтинге
|
|
«Кубик Блума» — это приём педагогической технологии , который помогает сформировать элементы критического мышления и систематизировать полученные знания.
Работа с кубиком строится по определённому алгоритму:
- Педагог формулирует тему, которая будет обсуждаться на занятии.
- На первом этапе педагог бросает кубик сам, а ребёнок отвечает на вопрос темы, который выпал на грани.
- Когда дети усвоили правила игры, то кубик бросают все дети по очереди.
- Если при бросании кубика часто выпадает одна и та же грань, то вводится правило: кубик можно перебросить или найти грань, которая ещё не выпадала.
- Если ответ даётся неполный, то другие дети могут его дополнить и исправить.
- В конце игры педагог подводит итог: что нового узнали, чей ответ был самым интересным, познавательным, что бы ещё хотели узнать по данной теме.
На шести гранях куба детям предлагаются шесть алгоритмов:
- Опиши. Что можно описать? Форму, размер, цвет, назови по имени и т.д..
- Сравни. То есть, сравни заданный предмет или явление с подобными, укажи сходства и различия.
- Предложи ассоциацию. С чем ассоциируется у тебя данный предмет, явление? С чем можно сравнить?
- Проведи анализ. То есть, расскажи, из чего это состоит, как сделано и прочее.
- Используй. Приведи примеры использования или покажи применение.
- Оцени. То есть, укажи все «плюсы» и «минусы».
Для детей, которые не умеют читать, вместе с текстом на «Кубике Блума» размещены пиктограммы, которые помогают запомнить вопрос на грани кубика.
Педагог может задавать и свои вопросы. Это зависит от темы материала, от того, чего хочет добиться педагог и от уровня усвоения материала детьми.
Что такое нейропсихологический подход в логопедии?
Нейропсихологический подход предполагает коррекцию нарушенных психических процессов: внимания, памяти, мышления, речи, эмоционально-волевой сферы ребёнка через движение.
Преимущества использования нейроупражнений и нейроигр в логопедической практике:
развитие нейродинамических процессов головного мозга, отвечающих за речь;
игровая форма обучения;
эмоциональная привлекательность;
многофункциональность
автоматизация звуков в сочетании с двигательной активностью;
формирование стойкой мотивации и произвольных познавательных интересов.
В результате использования нейропсихологического подхода в коррекционной логопедической работе выявлены положительные показатели:
в состоянии артикуляционной моторики и звукопроизношения;
в состоянии общей и мелкой моторики;
в состоянии слухоречевого внимания детей.
В условиях ФГОС ДО принципиально новым является необходимость ориентироваться не на обучение, а на развитие коммуникативных умений детей, а речевые задачи решать в контексте детской деятельности, не переводя её в учебную деятельность по форме и методам воздействия. А ведущим видом деятельности дошкольного возраста является игра. Игра создаёт наиболее благоприятные условия для психического и личностного развития ребёнка, поскольку в процессе игры ребёнок сам стремится научиться тому, чего ещё не умеет. Развитию коммуникативных умений прекрасно способствуют настольные игры. В своей работе мы вам предлагаем использовать авторские игры Екатерины Хомяковой для совместной игры детей и взрослых, или только детей. Рассмотрим некоторые из них.
Игра «Вкусный сундучок» (аналогичные игры: «Сундучок летняя прогулка», «Сундучок зимняя прогулка», «Сундучок осенняя прогулка»)
Цель игры: Упражнять в образовании относительных прилагательных. Упражнять в согласовании существительного с прилагательным в роде. Активизировать словарь по лексическим темам «Ягоды», «Фрукты». Развивать слуховое внимание, память.
Игровая цель: собрать большее количество карт для выкладывания.
В игру входят 6 карт для выкладывания (слива, яблоко, малина, клубника, черника, вишня)+24 карты с предметными картинками
Правила игры. Карты для выкладывания кладутся на середину стола, так чтобы они были видны всем игрокам. Колода из24 карт тщательно тасуется и каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется на центр стола в закрытом виде. Первый игрок спрашивает у соперника карту, которая ему нужна, следующим образом: тема карты, далее конкретно нужную карту. Если игрок угадывает у соперника карту, то соперник отдает эту карту игроку, игрок продолжает спрашивать, если не угадал, то игрок берет карту из колоды и ход переходит к сопернику.
Например:
1 игрок: - у тебя есть угощения из клубники?
2 игрок: - да
1 игрок: - у тебя есть клубничный компот?
2 игрок: -да (и отдает карту с клубничным компотом 1-му игроку)
1 игрок: -у тебя есть еще угощения из клубники?
2 игрок: -да
1 игрок: у тебя есть клубничная конфета?
2 игрок: - да (и отдает карту с клубничной конфетой 1-му игроку)
1 игрок: - у тебя есть угощения из сливы?
2 игрок: -нет
1 игрок берет карту из колоды, ход переходит 2-му игроку
Таким образом, играют до конца игры. Если игрующих больше двух, то они спрашивают по очереди, но у любого игрока. Собранный полностью комплект карт (4 штуки) кладется на карту для выкладывания. Выигрывает тот игрок, который соберет у себя больше комплектов карт.
Эдьютейнмент как педагогическая технология — это сочетание образования и развлечения. Её основная идея — сделать процесс обучения более увлекательным и эффективным.
Ключевой принцип эдьютейнмента — интеграция обучающего контента с развлекательными элементами. Это повышает мотивацию учащихся и заинтересованность в получении знаний.
Эдьютейнмент решает следующие задачи:
- непосредственное изучение материала по средствам игры;
- поддержание вовлеченности и интереса к учёбе;
- закрепление знаний практическим опытом;
- анализ ситуации на основе теории и практики.
Примеры методов эдьютейнмента:
- интерактивные уроки, включающие викторины, задания на применение знаний в практических ситуациях или виртуальных экспериментах;
- обучающие игры, разработанные с учётом учебных целей и содержания;
- мультимедийные материалы, такие как аудио, видео, анимация.
Эдьютейнмент не является альтернативой обычной системе обучения, а остаётся её дополнением. Ряд теоретических навыков должны усваиваться именно в традиционной системе.
Визуально-графический планшет по обучению грамоте для детей старшего дошкольного возраста .
Планшет представляет собой альбом с двумя ламинированными листами (для работы с маркерами на водной основе) и с карточками, прикрепляемые на липучки.
В нём представлены символы для характеристики звуков,звуко-слогового анализа слов, символы предлогов и слов для составления схемы предложения, а также касса букв.
Основная цель планшета - повышение эффективности логопедических занятий.
Задачи:
-учить детей выделять в произношении заданный звук, дифференцировать звуки. Различать твердые или мягкие, глухие или звонкие звуки;
-учить детей определять место звука в слове;
-учить детей выполнять звукобуквенный анализ слов;
- учить детей определять количество слогов в слове;
- формировать умение составлять простое предложение, по предложенной схеме, по заданиям;
- формировать, развивать и закреплять навыки употребления предлогов;
- развивать мелкую моторику рук.
- Составление характеристики звука
- Определение твердости-мягкости и звонкости-глухости звуков
- Различение звуков на слух.
- Формирование слоговой структуры слова.
- Знакомство с предложением.
Пособие может использоваться при индивидуальной работе и в работе с подггруппой детей.
Варианты его использования зависят от задач, решаемых логопедом на занятии.
Начало Сюда 1 2 Туда Последняя