Статья "Английские фольклорные игры в обучении английскому языку в начальной школе"
Валентина Федоровна Шайдурова
30.04.2015
3368
1
Иностранный язык
Шайдурова Валентина Федоровна
учитель английского языка
ГБОУ «Школа №106»
Санкт-Петербург
Английские фольклорные игры в обучении английскому языку в начальной школе
В данной методической разработке дается описание и рекомендации по организации детских фольклорных игр на уроке или во внеурочное время.
Указаны классы, в которых можно проводить эти игры.
Дети младшего школьного возраста любят играть. В игре они познают мир, его законы и правила,творчество, а также учатся общаться. Играя, школьники интерактивно овладевают английским языком
Фольклор -это произведения устного народного творчества. Фольклор - слово английское и в переводе означает "народная мудрость". Фольклорных английские игры знакомят учащихся с жизнью и обычаями народа. Фольклорные произведения создавались в устной форме и передавались от одного человека к другому из поколения в поколение.В этих произведениях отразились жизнь и обычаи народа, его взгляды на мир и человека, представления о добре и зле.
Методические рекомендации:
- соблюдать возрастные рекомендации;
- проводить игры на уроках во время динамических пауз;
- текст рифмовок и стихов на английском языке выводить на экран;
- сравнивать английские игры с русскими аналагами в беседе с учащимися.
Tit Tat Toe – для 3-4 классов
На листе бумаги нарисовать большой круг, внутри нарисовать маленький круг, от которого в разные стороны нарисовать линии так, чтобы получились сектора. Каждому сектору присвоить номер. В центре маленького круга написать 100. Первый игрок берёт в руки указку и с закрытыми глазами перемещает её по кругу, начав с сектора 1 и произнося:
"Tit, tat, toe, my first go,
Three jolly butcher boys all in a row.
Stick one up, stick one down,
Stick one in the old man's crown."
На последних словах игрок останавливает указку и открывает глаза. Записывается результат (номер сектора, на который направлена указка). Следующий игрок берёт указку и продолжает игру. Если указка попала на линию – результат 0, если игрок попал указкой в сектор 100 – он победитель! Играть можно по командам, суммируя результаты её членов.(Вместо цифр можно разместить карточки со словами. Если игрок называет слово – очко его команде.)
Marco Polo – для 2-3 классов
Перед игрой рекомендуется рассказать о путешественнике и исследователе Марко Поло.Один из детей – водящий поворачивается спиной. Остальные дети становятся полукругом. Водящий говорит: “Marco!”, а любой из играющих должен ответить: “Polo!” (голос можно изменять). Водящий задаёт вопрос: “Is it Sasha/ Masha?” и, если угадывает имя игрока, ответившего ему, то этот игрок становится новым Водящим.
Салки – для 2-4 классов
Игра в салки такая же древняя в Англии, как и во всех других странах. Однако интересно отметить, что здесь по традиции водящего называют чертом. В Линкольншире его называют рогатым. А если рогатый касается игрока, это называется сожжение касанием. Самый старый вариант английских салок. Очень широкую площадку делят на три полосы, средняя — ад. В ней, взявшись за руки, стоят двое игроков, обычно девочка и мальчик. Они черти. Остальные игроки находятся на двух крайних полях и через ад стараются перебежать из одного поля в другое, перебегают они тоже парами. Черти стараются их схватить, и, если это удается, схваченные также становятся чертями, то есть водящими. Последняя, не попавшая в ад пара выигрывает.
Телохранители - для 2-4 классов
Это как бы предыдущая игра наоборот. Выбирают одного дьявола, и остальные игроки его преследуют. Если кто-то настигнет его и схватит, тогда он становится дьяволом. Однако у дьявола имеются три телохранителя, они стараются защитить дьявола и осалить игрока, преследующего черта, и тогда тот обязан бежать за телохранителем.
Who Stole the Cookie from the Cookie Jar? - для 3-4 классов
Все дети садятся в круг. Перед началом игры каждому из детей даётся произвольно выбранный номер (либо любая лексическая единица по изучаемой теме), обычно используются просто имена. Водящий либо учитель задаёт ритм игры либо хлопками, либо хлопками и притоптываниями. Начинается игра в медленном темпе с постепенным ускорением. Водящий/ учитель начинает игру, произнося фразу: "Who Stole the Cookie from the Cookie Jar?" несколько раз подряд в одном и том же ритме хлопков. Затем водящий говорит: “Number Two (or Nick) stole the cookie from the cookie jar." Этот человек отвечает: "Who me?" Все подтверждают: "Yes, you!" Играющий не соглашается: "Couldn't be!" Тогда все спрашивают: "Then who?" Игрок отвечает: “Number Five (or_____(Sasha) stole the cookie from the cookie jar." И игра продолжается дальше. Цель игры – не сбиваться с ритма и произносить реплики без остановок.
Who Started the Motion? – 2-3 классов
Все дети сидят в кругу. Один из детей выходит за дверь – он “Guesser” (тот, кто будет угадывать). Другой ребёнок – “Guard”(охрана) встаёт у дверей - он должен будет сказать “Guesser”, когда тому вернуться. Среди оставшихся детей в секрете выбирается Водящий. Затем дети встают и начинают двигаться по кругу (либо просто сидят в кругу), не глядя друг на друга, чтобы не выдать Водящего. Заходит “Guesser”. Водящий незаметно хлопает в ладоши, топает ногой, щёлкает языком или пальцами, а “Guesser”, наблюдая за всеми детьми, должен определить, кто из них является Водящим. Даётся три попытки на отгадывание. После этого Водящий даёт команду всем детям остановится (либо встать).
Red Light, Green Light – для 2-3 классов
Один из детей выбирается Водящим. Он становится светофором – “stoplight”. Все остальные дети – машины. «Машинки» выстраиваются у стартовой линии на достаточном расстоянии от Водящего. Водящий кричит: “Green light!” и поворачивается к остальным детям спиной. «Машинки» едут к «светофору». В это время Водящий кричит: “Red light!” и поворачивается к детям лицом. «Машинки» должны немедленно остановиться и замереть, если кто-нибудь двигается – возвращается на старт. Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь из детей не дотронется до «светофора». Тот, кто дотронулся до Водящего, становится новым “Stoplight”, а прежний присоединяется к остальным детям
Red Rover - для 2-3 классов
Дети делятся на две команды. Взявшись за руки, они образуют две цепочки, которые находятся друг напротив друга. Одна из команд начинает игру - дети хором кричат: "Red Rover, Red Rover send ___(the person's name) right over," ребёнок, чьё имя было названо, пытается с разбегу прорваться сквозь цепь противников. Если ему это удаётся, его команда имеет шанс попробовать ещё раз. Если нет – другая команда начинает игру. Побеждает команда, в которой цепь противника прорвали наибольшее количество игроков.
Duck, duck, goose - для 2-3 классов
Дети сидят в кругу. Водящий ходит по кругу (снаружи круга), дотрагиваясь до головы каждого из игроков, и произносит: “Duck, duck, duck…” Затем, дотрагиваясь до головы одного из играющих, Водящий говорит: “Goose!” и бежит вдоль круга. Ребёнок, которого выбрали, старается догнать и осалить Водящего до того, как Водящий сядет на освободившееся место. Если “Goose” не успевает этого сделать – он становится новым Водящим. Если успевает – прежний Водящий продолжает игру и выбирает нового “Goose”. Слова “Duck, duck, goose” можно заменить любыми другими словам (например, лексическими единицами по изучаемой теме, которые сложнее всего поддаются запоминанию).
Hunt the slipper – для 3-4 классов
Дети садятся на пол в круг. Все, кроме одного – customer (заказчика), становятся cobblers (сапожниками). Заказчик, стоя в кругу, отдаёт один из своих ботинок и говорит:"Cobbler, cobbler; mend my shoe. Get it done by half-past two." Затем он отворачивается/ либо отходит в угол и громко считает до десяти: one, two, three, etc. после этого заказчик возвращается и спрашивает “Cobbler, cobbler, where is my shoe?" Сапожники отвечают: “It’s not ready!” Заказчик говорит: "I must have it!" Сапожники отвечают: "Then you must find it!" Заказчик должен найти свой ботинок. Сапожники же, предают ботинок за спиной из рук в руки, от соседа к соседу, стараясь, чтобы customer не обнаружил, где в данный момент находится его ботинок. Если customer видит ботинок и называет имя игрока, у которого он находится – тот становится новым customer. Во время игры ботинок не должен задерживаться у какого-то одного игрока, он должен постоянно передаваться по кругу.
Интернет источники
http://www.turchild.ru/phpBB2/viewtopic.php?t=2421&sid=7a698b4e3e306d7d49be1da54090d318 http://www.schoolforbaby.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=284&Itemid=42 http://www.englishforkids.ru/game.shtml
учитель английского языка
ГБОУ «Школа №106»
Санкт-Петербург
Английские фольклорные игры в обучении английскому языку в начальной школе
В данной методической разработке дается описание и рекомендации по организации детских фольклорных игр на уроке или во внеурочное время.
Указаны классы, в которых можно проводить эти игры.
Дети младшего школьного возраста любят играть. В игре они познают мир, его законы и правила,творчество, а также учатся общаться. Играя, школьники интерактивно овладевают английским языком
Фольклор -это произведения устного народного творчества. Фольклор - слово английское и в переводе означает "народная мудрость". Фольклорных английские игры знакомят учащихся с жизнью и обычаями народа. Фольклорные произведения создавались в устной форме и передавались от одного человека к другому из поколения в поколение.В этих произведениях отразились жизнь и обычаи народа, его взгляды на мир и человека, представления о добре и зле.
Методические рекомендации:
- соблюдать возрастные рекомендации;
- проводить игры на уроках во время динамических пауз;
- текст рифмовок и стихов на английском языке выводить на экран;
- сравнивать английские игры с русскими аналагами в беседе с учащимися.
Tit Tat Toe – для 3-4 классов
На листе бумаги нарисовать большой круг, внутри нарисовать маленький круг, от которого в разные стороны нарисовать линии так, чтобы получились сектора. Каждому сектору присвоить номер. В центре маленького круга написать 100. Первый игрок берёт в руки указку и с закрытыми глазами перемещает её по кругу, начав с сектора 1 и произнося:
"Tit, tat, toe, my first go,
Three jolly butcher boys all in a row.
Stick one up, stick one down,
Stick one in the old man's crown."
На последних словах игрок останавливает указку и открывает глаза. Записывается результат (номер сектора, на который направлена указка). Следующий игрок берёт указку и продолжает игру. Если указка попала на линию – результат 0, если игрок попал указкой в сектор 100 – он победитель! Играть можно по командам, суммируя результаты её членов.(Вместо цифр можно разместить карточки со словами. Если игрок называет слово – очко его команде.)
Marco Polo – для 2-3 классов
Перед игрой рекомендуется рассказать о путешественнике и исследователе Марко Поло.Один из детей – водящий поворачивается спиной. Остальные дети становятся полукругом. Водящий говорит: “Marco!”, а любой из играющих должен ответить: “Polo!” (голос можно изменять). Водящий задаёт вопрос: “Is it Sasha/ Masha?” и, если угадывает имя игрока, ответившего ему, то этот игрок становится новым Водящим.
Салки – для 2-4 классов
Игра в салки такая же древняя в Англии, как и во всех других странах. Однако интересно отметить, что здесь по традиции водящего называют чертом. В Линкольншире его называют рогатым. А если рогатый касается игрока, это называется сожжение касанием. Самый старый вариант английских салок. Очень широкую площадку делят на три полосы, средняя — ад. В ней, взявшись за руки, стоят двое игроков, обычно девочка и мальчик. Они черти. Остальные игроки находятся на двух крайних полях и через ад стараются перебежать из одного поля в другое, перебегают они тоже парами. Черти стараются их схватить, и, если это удается, схваченные также становятся чертями, то есть водящими. Последняя, не попавшая в ад пара выигрывает.
Телохранители - для 2-4 классов
Это как бы предыдущая игра наоборот. Выбирают одного дьявола, и остальные игроки его преследуют. Если кто-то настигнет его и схватит, тогда он становится дьяволом. Однако у дьявола имеются три телохранителя, они стараются защитить дьявола и осалить игрока, преследующего черта, и тогда тот обязан бежать за телохранителем.
Who Stole the Cookie from the Cookie Jar? - для 3-4 классов
Все дети садятся в круг. Перед началом игры каждому из детей даётся произвольно выбранный номер (либо любая лексическая единица по изучаемой теме), обычно используются просто имена. Водящий либо учитель задаёт ритм игры либо хлопками, либо хлопками и притоптываниями. Начинается игра в медленном темпе с постепенным ускорением. Водящий/ учитель начинает игру, произнося фразу: "Who Stole the Cookie from the Cookie Jar?" несколько раз подряд в одном и том же ритме хлопков. Затем водящий говорит: “Number Two (or Nick) stole the cookie from the cookie jar." Этот человек отвечает: "Who me?" Все подтверждают: "Yes, you!" Играющий не соглашается: "Couldn't be!" Тогда все спрашивают: "Then who?" Игрок отвечает: “Number Five (or_____(Sasha) stole the cookie from the cookie jar." И игра продолжается дальше. Цель игры – не сбиваться с ритма и произносить реплики без остановок.
Who Started the Motion? – 2-3 классов
Все дети сидят в кругу. Один из детей выходит за дверь – он “Guesser” (тот, кто будет угадывать). Другой ребёнок – “Guard”(охрана) встаёт у дверей - он должен будет сказать “Guesser”, когда тому вернуться. Среди оставшихся детей в секрете выбирается Водящий. Затем дети встают и начинают двигаться по кругу (либо просто сидят в кругу), не глядя друг на друга, чтобы не выдать Водящего. Заходит “Guesser”. Водящий незаметно хлопает в ладоши, топает ногой, щёлкает языком или пальцами, а “Guesser”, наблюдая за всеми детьми, должен определить, кто из них является Водящим. Даётся три попытки на отгадывание. После этого Водящий даёт команду всем детям остановится (либо встать).
Red Light, Green Light – для 2-3 классов
Один из детей выбирается Водящим. Он становится светофором – “stoplight”. Все остальные дети – машины. «Машинки» выстраиваются у стартовой линии на достаточном расстоянии от Водящего. Водящий кричит: “Green light!” и поворачивается к остальным детям спиной. «Машинки» едут к «светофору». В это время Водящий кричит: “Red light!” и поворачивается к детям лицом. «Машинки» должны немедленно остановиться и замереть, если кто-нибудь двигается – возвращается на старт. Игра продолжается до тех пор, пока кто-нибудь из детей не дотронется до «светофора». Тот, кто дотронулся до Водящего, становится новым “Stoplight”, а прежний присоединяется к остальным детям
Red Rover - для 2-3 классов
Дети делятся на две команды. Взявшись за руки, они образуют две цепочки, которые находятся друг напротив друга. Одна из команд начинает игру - дети хором кричат: "Red Rover, Red Rover send ___(the person's name) right over," ребёнок, чьё имя было названо, пытается с разбегу прорваться сквозь цепь противников. Если ему это удаётся, его команда имеет шанс попробовать ещё раз. Если нет – другая команда начинает игру. Побеждает команда, в которой цепь противника прорвали наибольшее количество игроков.
Duck, duck, goose - для 2-3 классов
Дети сидят в кругу. Водящий ходит по кругу (снаружи круга), дотрагиваясь до головы каждого из игроков, и произносит: “Duck, duck, duck…” Затем, дотрагиваясь до головы одного из играющих, Водящий говорит: “Goose!” и бежит вдоль круга. Ребёнок, которого выбрали, старается догнать и осалить Водящего до того, как Водящий сядет на освободившееся место. Если “Goose” не успевает этого сделать – он становится новым Водящим. Если успевает – прежний Водящий продолжает игру и выбирает нового “Goose”. Слова “Duck, duck, goose” можно заменить любыми другими словам (например, лексическими единицами по изучаемой теме, которые сложнее всего поддаются запоминанию).
Hunt the slipper – для 3-4 классов
Дети садятся на пол в круг. Все, кроме одного – customer (заказчика), становятся cobblers (сапожниками). Заказчик, стоя в кругу, отдаёт один из своих ботинок и говорит:"Cobbler, cobbler; mend my shoe. Get it done by half-past two." Затем он отворачивается/ либо отходит в угол и громко считает до десяти: one, two, three, etc. после этого заказчик возвращается и спрашивает “Cobbler, cobbler, where is my shoe?" Сапожники отвечают: “It’s not ready!” Заказчик говорит: "I must have it!" Сапожники отвечают: "Then you must find it!" Заказчик должен найти свой ботинок. Сапожники же, предают ботинок за спиной из рук в руки, от соседа к соседу, стараясь, чтобы customer не обнаружил, где в данный момент находится его ботинок. Если customer видит ботинок и называет имя игрока, у которого он находится – тот становится новым customer. Во время игры ботинок не должен задерживаться у какого-то одного игрока, он должен постоянно передаваться по кругу.
Интернет источники
http://www.turchild.ru/phpBB2/viewtopic.php?t=2421&sid=7a698b4e3e306d7d49be1da54090d318 http://www.schoolforbaby.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=284&Itemid=42 http://www.englishforkids.ru/game.shtml
Другие статьи
- "Артек": вчера, сегодня, завтра
- "Использование ИКТ на уроках биологии в коррекционной школе VIII вида"
- Активизация познавательной деятельности школьников в обучении математике (из опыта работы)
- Учет гендерных различий при обучении иностранным языкам
- Методы реализации воспитательных задач на уроках информатики
- В предверии юбилея школы
- Официальные сайты и сайты, посвященные профильному обучению
- Использование технологии критического мышления на уроках химии
- Опыт выполнения группового проекта
- Социальное партнёрство школьного научного общества с общественными организациями и государственными органами
Обнаружили плагиат? Сообщите об этом
Комментарии
#1 Валентина Федоровна! Спасибо большое за материал! Обязательно буду использовать на уроках!
Ксения Счастливая, дата: 10.05.2015 в 16:27
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, зарегистрируйтесь и авторизируйтесь на сайте.